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超级机器人分身

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第八章 塞伯坦数码和微电影 (2 / 5)
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        看看全世界玩得起CG电影有几家公司就知道了,现在的维塔数码(Weta)是通过《指环王》三部曲才成长起来的,其后靠着《金刚》、《阿凡达》等,才成就了电影特效帝国的史诗传奇。

        至于工业光魔,那就不用多说了,好莱坞近三十年来的特效大片,背后几乎都有它的影子存在。

        而像BlurStadio之类的CG工作室,最多也只能为游戏、电影做下后期特效或动画短片,直接玩全CG电影有些勉强了。

        事实上,这几家公司,他们立足的根基依然还是在于为真人电影做后期的CG特效,真正玩全CG电影还能赚钱的,唯有迪斯尼皮克斯。

        不过这也可以理解,毕竟他们真正的卖点不在于全CG,而在于精益求精的剧情以及各种可爱的卡通形象,这还不包括类似于迪斯尼乐园之类的周边利润。

        一旦有了决断,陈新立马行动起来。

        不过很快,他就发现,CG电影并没有自己想象得那么简单。

        首先是剧本问题,陈新自己肯定写不出来,让钢镚来写更是笑话。钢镚终究只是机器人,它的《星际求生法则》靠得是创意与纪实性的笔法,想让它以人类的视角创作,这根本不可能。

        还有导演,陈新最多只能算是普通影迷,连最基础的电影理论知识都没有。若是让他CG出一部关于********航母战斗群的短片,他肯定手到擒来,因为这些画面已经在他脑海里模拟了无数遍。可让他拍出一部剧情流畅,画面华丽的CG电影,那就有些强人所难了。

        另外由于钢镚的存在,陈新也没法把这些工作交给专业人士去做,只能亲力亲为,一想到还有配音配乐剪辑等杂七杂八的问题,陈新头都大了。

        要知道制作一部5分钟左右质量上乘的CG短片,小型(20到30人)团队通常需要半年左右。还是原来WLK(巫妖王之怒)的例子,尽管动画本身制作水准和艺术性很高,但是从场景复杂度和实现难度上来看,放在当年也只能算是中等。角色三个,大动态的动画几乎没有。场景一种,根本就没有复杂的大远景,很多都是MattePainting(绘景)。这中间美术指导肯定是对分镜头做了反复推敲,核心团队必定是花了很多时间建立基本的概念。

        而像皮克斯拍摄的那些动画电影,需要数百人的团队协作长达一年左右才有可能完成,投资都是以亿美元来计算的。

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